De un total de 19 proyectos presentados en el 10º Premio Colombiano de Informática Educativa, cuatro fueron finalistas y destacados como los mejores trabajos de exploración dentro de la categoría de investigadores.
Este Premio es otorgado desde el 2008 por la Red Iberoamericana de Informática Educativa (RIBIE), nodo Colombia y la Universidad del Sinú. A continuación los primeros cuatro puestos:
| Primer lugar |
Proyecto "CUPI2 – Una solución integral al problema de enseñar y aprender a programar". Grupo de investigación TICSW en Construcción de Tecnologías de Información de Software, propuesto por investigadores de la Universidad de los Andes. |
| Segundo lugar |
Proyecto, "Computadores portátiles e Internet en la escuela: relato de una experiencia" Grupo DIDATEC, propuesto por investigadores de la Universidad Distrital. |
| Tercer lugar |
Proyecto AVI: Ambientes Virtuales Interactivos, con el proyecto "Modelado del alumno en juegos educativos gestionados con agentes software (juegas) multifuncionales, el caso juegas_proveas", propuesto por investigadores de la Universidad de Córdoba. |
| Cuarto lugar |
Proyecto TICA: Tecnología investigación y ciencia aplicada, con el proyecto "Uso educativo de simuladores desarrollados en software libre para laboratorios de física en la educación superior", de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. |
Los 19 proyectos seleccionados fueron evaluados por jurados internacionales de Brasil, Cuba y Perú, quiénes valoraron los proyectos otorgándoles puntajes individuales a cada uno de ellos. Los ganadores de la categoría de investigadores tuvieron que realizar una presentación magistral de los proyectos exponiendo la sostenibilidad, proyección y aportes a la comunidad científica, en el marco del 10º Foro de Investigadores de Informática Educativa, realizado el pasado mes de septiembre.
Por último, los jurados coincidieron en que los cuatro trabajos de investigación son proyectos pertinentes, cuentan con metodologías consistentes y han aportado a la investigación educativa.
Los dos primeros proyectos de investigación educativa:
El primer puesto fue para el proyecto "CUPI2 – Una solución integral al problema de enseñar y aprender a programar". Debido a la preocupación de los integrantes del grupo de investigación de la Universidad de los Andes por las altas tasas de estudiantes trabajando bajo condiciones de poca motivación en los cursos de programación y el alto porcentaje de deserción que lo anterior genera, decidieron emprender un estudio que revelara una nueva propuesta pedagógica y una variedad de recursos construidos en el marco del proyecto Cupi2 que le apuntaran a solucionar el problema de enseñanza/aprendizaje de la programación.
La propuesta consiste en pasar de un aprendizaje por imitación en el que el estudiante aprenda de acuerdo a las técnicas explicadas por el docente, modelo que también es conocido como aprendizaje por imitación, en el que el estudiante es capaz de generar las habilidades necesarias tratando de imitar lo que el profesor hace. A un aprendizaje compuesto por cuatro aspectos que innoven el modelo pedagógico: el primer componente hace alusión a que el estudiante asuma el papel central del proceso, debe ser el protagonista principal del curso. Bajo el modelo de aprendizaje activo, los estudiantes se comprometen con su propio aprendizaje.
Según la investigación, el reto del profesor es, entonces, definir un conjunto adecuado de escenarios en los cuales el estudiante se sienta motivado para trabajar, con objetivos claros y ligados de alguna manera con la evaluación del curso. Adicionalmente, el alumno debe participar en el proceso de forma activa en el que se involucre en actividades de alto nivel como análisis, síntesis y evaluación.
Como segundo componte se espera que los estudiantes enfrenten problemas derivados de la baja motivación, a través del aprendizaje basado en problemas que reflejan retos del mundo real.
El tercero componente hace referencia a que cada uno de los tres cursos del ciclo de programación se encuentra dividido en seis niveles, en cada uno de los cuales se introducen conceptos nuevos en algunos de los ejes, se refuerzan conceptos vistos en niveles anteriores y se aplican todas las habilidades generadas hasta el momento en la solución de uno o varios problemas.
El último y cuarto componente es el modelo de aprendizaje basado en ejemplos. De acuerdo con este modelo los estudiantes tienen acceso a ejemplos de buenas prácticas y soluciones comunes a problemas. El proyecto es actualmente eje de referencia para el cambio curricular de muchos programas de Ingeniería de Sistemas en Colombia.
Las personas que deseen conocer a cabalidad este proyecto de investigación los invitamos a consultar el estudio completo dando clic aquí.
El segundo puesto fue para el proyecto, "Computadores portátiles e Internet en la escuela: relato de una experiencia" Grupo DIDATEC, propuesto por investigadores de la Universidad Distrital.
Esta investigación se enfocó en dos nodos de investigación, el primero en una propuesta pedagógica basada en conceptos de aprendizaje significativo, colaborativo, autónomo, el trabajo pro proyectos, los mapas conceptuales, el modelo de incorporación de las tecnologías de información y comunicación –Tic- al aula escolar.
Y el segundo enfoque de estudio fue el rol que deben desempeñar el docente y del estudiante en la incorporación de las Tics en el proceso de aprendizaje; y a su vez el estudio comparativo del aprendizaje de las Tics a través del uso de portátiles uno a uno o en aulas de informática.
El proyecto partió de la indagación de dos grupos objetivos, estudiantes de grado primero a quinto de la Escuela veredal Violetas, del Municipio Castilla La Nueva, quienes utilizaron uno a uno portátiles; en contraste los estudiantes de sexto y séptimo de la Institución Educativa Castilla La Nueva, emplearon aulas informáticas.
Dentro de los hallazgos encontrados en esta investigación están que los estudiantes usan en promedio 2,5 horas diarias el portátil y aumenta con la edad de los estudiantes, pues es significativamente mayor en los más jóvenes, con las facilidades de acceso a la red y al servicio de fluido eléctrico en las casas. Adicionalmente, la investigación constata que el uso de los computadores en lugares como la casa y el colegio (más del 70%) se relacionan directamente con el uso de Internet (más del 80%). en estos mismos lugares, pues la conexión en estos escenarios es constante.
Los invitamos a seguir consultando el desarrollo y demás conclusiones arrojadas por este proyecto de investigación, dando clic aquí para acceder a la documento completo.
Cuatro mejores proyectos en el 10º Premio Colombiano de Informática Educativa, Red Iberoamericana de Informática Educativa (RIBIE). |