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Todos los recursos
  • Angulos cóncavos
    Mediante este simulador, tenemos acceso a un transportador que nos permite comprobar que ángulos son cóncavos y cuales no.
  • Aprendiendo con Repositorios de Objetos para el Aprendizaje
  • A Report on Learning Object Repositories,Review and Recommendations for a Pan-Canadian Approach to Repository Implementation in Canada
    La creciente utilización de las tecnologías de la información para crear nuevos recursos de aprendizaje, para la gestión de los recursos de aprendizaje, y para agregar contenidos de aprendizaje de una amplia variedad de académicos y publicaciones ha alterado completamente las expectativas de la enseñanza y el aprendizaje. En todo el mundo, académicos instituciones, asociaciones profesionales y las empresas se están esforzando por hacer un mejor uso de las redes y bases de datos de manera eficiente y eficaz de aprendizaje y alcanzar los objetivos de desarrollo profesional. Uno de los formas que han elegido para alcanzar estos objetivos es hacer que los recursos de aprendizaje de fácil acceso para los educadores y los alumnos a través de repositorios de objetos de aprendizaje.
  • Axial Symmetry
    Más información sobre la simetría axial y la diferencia entre los ejes.
  • Are you a pirate or the captain?
    Would you be the ship's captain? Or a pirate?
  • Hangman - Parts of the body
    There is a clue under the spaces. Read the clue - can you guess the word? Click on some letters. If they are in the word they will go into the spaces. If they're not in the word - well, watch the monkey! Can you guess the word? Can you save the monkey? There are ten words in this game. All the words are parts of the body.
  • Human Body
    The human body is amazing! Here are some facts about our bodies - but can you find which facts are true, and which are false? Try the quiz! Click on 'one player' if you are playing by yourself, or on 'two player' if you are playing with a friend.
  • Paint It - Clown
    Here is a picture of a clown's face. Can you colour the picture? Read or listen to the instructions. Click on a colour to select it, and then click on the object to colour it. For example, if you read or hear 'Colour his nose red', click on the red colour and then click on the clown's nose.
  • Pirate face 3
    Print some pirate masks.
  • Print and do - How much do you know about your body?
    How much do you know about the human body?
  • Print and do - The Human Body - senses
    How much do you know about the human body?
  • Superheroes
    Match famous superheroes with their superpowers.
  • Transport
    Here is a picture of six different types of transport. Can you colour the picture? Read or listen to the instructions. Click on a colour to select it, and then click on the object to colour it.
  • Wordsearch
    Here is a wordsearch. There are ten words in the puzzle. They are all numbers. Click on a clue. It's a sum - what's the answer? Can you find it in the wordsearch? The word could be upwards, downwards, across, backwards - even diagonal!
  • Zoo Animals – Profiles LearnEnglish Kids
    Look at the animal profiles in the zoo. Complete the notes for kangaroos and penguins then make a profile of your favourite animal!
  • Pirate face 1
    Print some pirate masks.
  • Bisección de lineas
    Mediante este simulador, aprenderemos a dividir en partes iguales rectas y ángulos con un compás y una regla.
  • Calculo de probabilidades
    Simulación con una serie de problemas de probalidad.
  • calida de la educación: formación de los docentes en uso de nuevas tecnologías
    Mejorar la calidad de la Educación colombiana fomentando el uso, con sentido, de nuevas generaciones de modelos educativas y tecnologías de información y comunicaciones en los ambientes de aprendizaje escolares.
  • Capítulo 10: Fragmento 46
    Los estudiantes aprenderán algunos mienbros de la familia y partes de la casa.
  • Capítulo 10: Fragmento 47
    Los estudiantes reconoceran los miembros de su familia y algunos miembros de su familia
  • Capítulo 10: Fragmento 48
    Los estudiantes aprenderán las preposiciones on y between y conocerán mas vocabulario sobre la familia y la casa.
  • Capítulo 10: Fragmento 49
    Los estudiantes repasarán ellvocabulario sobre la familia y partes de la casa.
  • Capítulo 10: Fragmento 50
    Los estudiantes reforzarán el vocabulario aprendido en las últimas cápsulas
  • Capítulo 11: Fragmento 51
    Los estudiantes aprenderán la pregunta where is...?
  • Capítulo 11: Fragmento 52
    Los estudiantes aprenderán las preguntas what it is?/ that?/what are those?/these?
  • Capítulo 11: Fragmento 53
    Los estudiantes aprenderán las preguntas whose is this?, whose are these?, así como algunas prendas de vestir.
  • Capítulo 11: Fragmento 54
    Los estudiantes reforzarán el vocabulario de prendas de vestir
  • Capítulo 11: Fragmento 55
    Los estudiantes repazarán las preguntas referentes a la unicación,nombre o dueño de algún objeto
  • Capítulo 12: Fragmento 56
    Los estudiantes aprenderán algunas expresiones de estado de ánimo.
  • Capítulo 12: Fragmento 57
    Los estudiantes aprenderán más adjetivos para expresar estado de ánimo
  • Capítulo 12: Fragmento 58
    Los estudiantes aprenderán a preguntar por el estado de ánimo de las personas
  • Capítulo 12: Fragmento 59
    Los estudiantes reforzarán el vocabulario sobre adjetivosque expresan estados de ánimo.
  • Capítulo 12: Fragmento 60
    Los estudiantes repazarán el vocabulario y las estructuras aprendidas en las últimas capsulas
  • Capítulo 13: Fragmento 61
    Los niños aprenderán algunos animales y adjetivos para describirlos.
  • Capítulo 13: Fragmento 62
    Los estudiantes aprenderán mas animales de zoologico y adjetivos
  • Capítulo 13: Fragmento 63
    Los estudiantes aprenderán la pregunta: what is this?
  • Capítulo 13: Fragmento 64
    Los estudiantes repasarán el vocabulario sobre animales de zoológico
  • Capítulo 13: Fragmento 65
    Los estudiantes repasarán las expresiones: this is a/an...It is big,small,heavy,tall,long,short,fast,slow,what animas is this?
  • Capítulo 14: Fragmento 66
    Los estudiantes aprenderán el color azul
  • Capítulo 14: Fragmento 67
    Los estudiantes aprenderán el color rojo
  • Capítulo 14: Fragmento 68
    Los estudiantes aprenderán el color amarillo
  • Capítulo 14: Fragmento 69
    Los estudiantes repasarán los colores rojo, azul y amarillo, por medio de descripciones de objetos
  • Capítulo 14: Fragmento 70
    Los estudiantes repasarán el vocabulario sobre colores y la playa
  • Capítulo 15: Fragmento 71
    Los estudiantes aprenderan el color verde
  • Capítulo 15: Fragmento 72
    Los estudiantes aprenderan el color purpura
  • Capítulo 15: Fragmento 73
    Los estudiantes aprenderan el color anaranjado
  • Capítulo 15: Fragmento 74
    Los estudiantes repasarán el vocabularioaprendido en las untimas cinco cápsulas
  • Capítulo 15: Fragmento 75
    Los estudiantes repasarán el vocabulario aprendido en las cápsulas 71,72,73,74
  • Capítulo 1: Fragmento 1
    Bunny Bonita, una linda conejita, es la protagonista de esta animación que nos ayudará a aprender nuevas palabras en Inglés.
  • Capítulo 1: Fragmento 2
    En este fragmento Bunny Bonita y su amigo Carrot conocen unos tomates y con ellos aprenderemos como saludar y relacionarnos con nuevos amigos.
  • Capítulo 1: Fragmento 3
    Es hora de que Bunny Bonita y su amigo Carrot se vayan a casa a descansar pues sus madres los esperan.
  • Capítulo 1: Fragmento 4
    En este fragmento de Bunny Bonita aprenderemos a saludar y a despedirnos en Inglés.
  • Capítulo 1: Fragmento 5
    En este fragmento de Bunny Bonita repasaremos todo lo aprendido en los anteriores videos sobre la forma correcta de saludar y dedespedirse.
  • Capítulo 2: Fragmento 10
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes podrán afianzár practicar y reforzar los saludos formales e informales.
  • Capítulo 2: Fragmento 6
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes aprenderán a saludar de manera formal y a presentarse.
  • Capítulo 2: Fragmento 7
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes podrán presentar sus amigos a otras personas.
  • Capítulo 2: Fragmento 8
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes podrán responder a un saludo.
  • Capítulo 2: Fragmento 9
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes podrán reforzar el vocabulario sobre saludos formales.
  • Capítulo 3: Fragmento 11
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes aprenderan a despedirse en ingles
  • Capítulo 3: Fragmento 12
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes se despedirán utilizando diferentes frases.
  • Capítulo 3: Fragmento 13
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes se despedirán utilizando diferentes frases.
  • Capítulo 3: Fragmento 14
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes los estudiantes reforzarán el vocabulario de despedidas.
  • Capítulo 3: Fragmento 15
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes los estudiantes reforzarán el vocabulario de despedidas y saludos, formal e informal.
  • Capítulo 4: Fragmento 16
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes podrán entender los comandos básicos. Sit down, Stand up, Sit straight, Stand straight,Pay attention, Paint, Hail,May I..?.
  • Capítulo 4: Fragmento 17
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes conocerán algunos verbos utilizados en el salón de clase.
  • Capítulo 4: Fragmento 18
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes conocerán comandos frecuentes en el salón de clase. Raise your Hands, left, right Put your Hands down, up.
  • Capítulo 4: Fragmento 19
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes practicarán comandos frecuentes en el salón de clase,Ceiling,techo.
  • Capítulo 4: Fragmento 20
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes practicarán comandos frecuentes en el salón de clase,Ceiling,techo.Stand up , Stand straight, Sit down, sit straight,Read, write, draw, cut, pararse, sentarse, escribir, leer, cortar, levantar las manos, subir las manos.
  • Capítulo 5: Fragmento 21
    En este fragmento de Bunny Bonita Los estudiantes podrán usar las expresiones: Be quiet y Silence please, estar tranquilo, silencio por favor.
  • Capítulo 5: Fragmento 22
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes podrán nombrar algunos útiles escolares. Take out, Paper, Pen, Paint,Pencil, Crayons, Book, Where.
  • Capítulo 5: Fragmento 23
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes aprenderán a decir en inglés: cartuchera, dibujo, regla y tijeras, Pencil case, drawing, ruler, scissors y Let’s play.
  • Capítulo 5: Fragmento 24
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes recordarán los comandos aprendidos en clase, así como el vocabulario sobre útiles escolares.
  • Capítulo 5: Fragmento 25
    En este fragmento de Bunny Bonita los estudiantes repasarán algunos comandos básicos utilizados en el salón de clase, así como el vocabulario de las cápsulas ya estudiadas.
  • Capítulo 6: Fragmento 26
    Los estudiantes aprenderán y pondrán en práctica el comando put away
  • Capítulo 6: Fragmento 27
    Los estudiantes aprenderán y pondrán en práctica comandos nuevos de ciencias
  • Capítulo 6: Fragmento 28
    Los estudiantes aprenderán y pondrán en práctica comandos nuevos como come to the front y come to the board
  • Capítulo 6: Fragmento 29
    Los estudiantes aprenderán y pondrán en práctica comandos aprendidos en clase
  • Capítulo 6: Fragmento 30
    Los estudiantes aprenderán y pondrán en práctica comandos aprendidos en las primeras 30 capsulas
  • Capítulo 7: Fragmento 31
    Los estudiantes aprenderán y pondrán en práctica los números del 1 al 5
  • Capítulo 7: Fragmento 32
    Los estudiantes aprenderán y pondrán en práctica los números del 6 al 10
  • Capítulo 7: Fragmento 33
    Los estudiantes aprenderán y pondrán en práctica los números del 11 al 15
  • Capítulo 7: Fragmento 34
    Los estudiantes aprenderán y pondrán en práctica el vocabulario de la cocina y los números del 11 al 15
  • Capítulo 7: Fragmento 35
    Los estudiantes aprenderán y pondrán en práctica el vocabulario de la cocina y los números del 11 al 15
  • Capítulo 8: Fragmento 36
    Los estudiantes aprenderán y pondrán en práctica la diferencia entre first name y last name y middle name
  • Capítulo 8: Fragmento 37
    Los estudiantes aprenderán a presentar a la personas en plural y singular
  • Capítulo 8: Fragmento 38
    Los estudiantes aprenderán a decir su edad y la de sus compañeros
  • Capítulo 8: Fragmento 39
    Los estudiantes repasaran el vocabulario aprendido en las cápsulas 36,37,38
  • Capítulo 8: Fragmento 40
    Los estudiantes repasaran el vocabulario sobre presentaciones, familia,cumpleaños, celebraciones y cumpleaños.
  • Capítulo 9: Fragmento 41
    Los estudiantes aprenderán algunas partes del cuerpo
  • Capítulo 9: Fragmento 42
    Los estudiantes aprenderán algunas partes de su cabeza en inglés
  • Capítulo 9: Fragmento 43
    Los estudiantes aprenderán otras partes del cuerpo y usaránlas frases: that is his/ her/his/ their/ those-are you/his/ her/ what is that this/ what are these
  • Capítulo 9: Fragmento 44
    Los estudiantes repasaran todas las partes del cuerpo aprendidas en las tres últimas cápsulas
  • Capítulo 9: Fragmento 45
    Los estudiantes repasaran y reforzarán las partes del cuerpo y las expresiones aprendidas en las ultimas cápsulas
  • Ciclo mestrual
    El ciclo menstrual constituye una serie de cambios fisiológicos repetitivos y cíclicos que afectan al sistema hormonal femenino, a los ovarios y al útero. El ciclo menstrual, tiene la misión de preparar el cuerpo de la mujer para conseguir un embarazo, es decir, preparar el organismo para la reproducción.
  • Computadores para educar: proyecto mantenimiento de computadores
    Alargar la vida útil de los computadores de las instituciones educativas públicas, para que los pueden usar y aprovechar significativamente el mayor tiempo posible para incorporar las TICs en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esto se pretende lograr mediante la implementación de estrategias de mantenimiento y fortalecimiento de las capacidades locales.
  • Computadores para el aula
  • Connecting learning objects to instructional design theory:A definition, a metaphor, and a taxonomy
    El propósito de este capítulo es introducir un concepto de tecnología conocido comúnmente como "objeto de aprendizaje." En primer lugar una revisión de la literatura se presenta como bases para una definición del término "objeto de aprendizaje." una breve discusión de diseño instruccional es seguida por un intento de conectar los objetos de aprendizaje.
  • Construyendo una visión compartida para las TIC en Colombia 2006-2010
  • Creación de ambientes virtuales como apoyo en el desarrollo de asignaturas al interior de la licenciatura de informática y educativa
  • Design and Reusability of Learning Objects in an Academic Context: A New Economy of Education?
  • Dieta equilibrada
    Una dieta equilibrada es aquella formada por los alimentos que aportan una cantidad adecuada de todos y cada uno de los nutrientes que necesitamos para tener una salud óptima. La dieta ha de ser variada consumiendo sobre todo productos frescos y de temporada. Sin darnos cuenta hemos ido abandonando los buenos hábitos alimentarios con el consiguiente detrimento hacia nuestra salud.
  • Diseño de los escenarios de computación en establecimientos educativos oficiales
  • Diseño de un ambiente instruccional apoyados en TIC para el aprendizaje de fundamentos de programación de computadores
  • Diseño y desarrollo de Sotfware para estimular el aprendizaje de programación desde temprana edad a través de la interacción con robots móviles en ambientes de realidad virtual.
  • El clic como herramienta para el desarrollo de habilidades para operar con precisión:Memorias
  • Autorregulación como mecanismo de evaluación en el área de tecnología informatica
    Sintesis de la propuesta de innovación Educativa en el área de Tecnología e Informatica en la Institución educativa Distrital Rodrigo Lara Bonilla,con estudiantes de secundaria de los dos primeros años de educación media.
  • I Congreso Internacional de Educacion mediada por Tencologia:Organizándonos en nuevos escenarios Foros virtuales, en espacios presenciales:Memorias
    Las sociedades actuales están atravesando profundos cambios, acelerados por la expansión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC). Estas tecnologías han contribuido a alterar el mundo de modo irreversible: la velocidad de la comunicación y la producción de información se acelera y crece la interdependencia a escala global.
  • Las nuevas Tecnologías y el desarrollo del pensamiento matemático:La Universidad y la escuela aprenden
    El desarrollo del pensamiento matematico fue el objetivo de los investigadores Luz Adriana Marin y Efrain Hoyos, quienes trabajaron con chicos de quinto y sexto grado en algunos municipios del Quindio, implementando instrumentos didadcticos y tecnologicos.
  • Barney y sus amigos
    Las aventuas de un dinosaurio que enseña los valores más importantes en la vida de los más chicos.
  • Verde manzana
    El programa es realizado por un grupo de creativos que desarrollan en cada sección un área del conocimiento pedagógico como un aporte a los niños en edad preescolar.
  • Cuentos Verdes
    Un microprograma ecológico que lleva a los televidentes por lo más hermoso de nuestra naturaleza.
  • Plan de Todos
    Desde febrero de este año, se viene adelantando con éxito el programa “Plan de Todos”, una iniciativa de la Secretaría de Educación y Cultura de Soacha, que busca ofrecer educación integral a 6.000 jóvenes y adultos del municipio con escolaridad incompleta o nula.
  • ¿Cómo hacer un periódico escolar?
    Cada periódico tiene una personalidad que lo caracteriza, algo que lo hace diferente, atractivo e interesante. Disfruta de una guia paso a paso con las fases de una publicación y de algunos consejos para crear tu periódico escolar.
  • Historia de la prensa
    El ser humano, desde sus orígenes, ha sentido la necesidad de comunicarse y por eso empezó dibujando. Estos dibujos se tornaron en letras con el paso del tiempo.
  • ¿Cómo se hace radio escolar?
    Colombia Aprende le ofrece una guía con los pasos básicos para montar una emisora en su escuela, proceso que además de requerir unas condiciones técnicas apropiadas, necesita una planificación exhaustiva en cuanto a la elección de los contenidos y la preparación de los estudiantes.
  • Historia de la radio para niños
    Esta es una manera sencilla de narrar la historia de la radio. Busca a tus amigos y dramaticen, inventen voces y busquen el tono preciso para cada situación. Pongan música de fondo y conviertan este cuento en un libreto. Estamos seguros de que se van a divertir.
  • Vamos a recuperar el lenguaje sonoro
    Los textos sonoros también se pueden escribir. Escuchar y ver no manejan el mismo lenguaje. Existen diversas actividades que le ayudarán a ejercitar las capacidades auditivas de sus alumnos y en Colombia Aprende le queremos ofrecer una muy interesante.
  • Los expertos hablan
    Conozca el punto de vista de expertos en radio sobre el papel educativo de este medio de comunicación en Colombia.
  • Niños con discapacidad
    Diariamente llegan a nuestro contáctenos inquietudes de padres de familia que tienen hijos con discapacidad. Cómo manejarlos y cómo educarlos, son las preguntas frecuentes. Colombia Aprende consultó a una experta en el tema y estas son las recomendaciones.
  • Gilbert Paquette
  • Luis Miguel Romero Fernández
  • Ethel Thayer
  • Josep Ribas Seix
  • Paul Bacsich
  • Tom Schuller
  • Toshio Kobayashi
  • Maestros en primera página
    Mientras usted está con sus alumnos en el salón de clases muchas cosas están sucediendo alrededor. Los periódicos impresos le pueden ayudar a desarrollar las competencias comunicativas de sus estudiantes. Colombia Aprende le da algunas ideas.
  • EDUCAUSE center for applied research, learning objects in higher education
    Research bulletin, volumen 2002, issue 19
  • El aula virtual: un espacio abierto para la participación de los profesores en proyectos colaborativos
    Este artículo describe la experiencia de cualificación de docentes en la implementación, diseño y gestión de proyectos colaborativos en aulas virtuales, mediante un proceso que es liderado desde el Portal Educativo Colombia Aprende por el Ministerio de Educación Nacional. Esta iniciativa busca fortalecer las estrategias didácticas, haciendo énfasis en el diseño y desarrollo de proyectos colaborativos que integren el uso de las Tecnologías de la Informática y de las Comunicaciones (en adelante TIC), para contribuir al mejoramiento tanto del aprendizaje por parte de los estudiantes como de la enseñanza por parte de los profesores.
  • El burro y el perro
    Es la historia de un burrito descortés, en el audio se reflexiona sobre la solidaridad y la generosidad
  • El castillo de olores
    El cuento de una niña caprichosa y egoísta, que reflexiona acerca de la humildad.
  • El derecho a ver las estrellas
    El audio resalta la importancia de las estrellas en la historia de la humanidad y la imposibilidad de su observación en las grandes ciudades a causa de la contaminación lumínica, posteriormente se ofrecen consejos para disminuir el gasto innecesario de energia y por ende la contaminación lumínica. el audio finaliza con una reseña de la solicitud realizada a la Unesco por parte del Instituto de Astrofísica de Islas Canarias para declarar el cielo patrimonio cultural de la humanidad.
  • El mejor equipo de sonido
    Viaje sonoro dentro del oido humano, se describe el pabellón, el tímpano, el organo de Corti y todo el recorrido que hacen las ondas sonoras para llegar al cerebro.
  • El sistema circulatorio
    El sistema circulatorio transporta sangre a través del cuerpo mediante las venas, arterias y capilares. El corazón bombea la sangre a través del sistema circulatorio.
  • Embarazo
    El embarazo se define como el periodo de tiempo comprendido desde la fecundación del óvulo hasta el parto, su duración aproximada es de 280 días, (de 36 a 40 semanas, 10 meses lunares o casi 9 meses de calendario solar).
  • Entendiendo la rotación
    La rotación se produce cuando una figura se gira cierto número de grados alrededor de un punto dado, llamado centro de rotación.
  • Escenarios de Innovación Educativa
    Promover el uso y apropiación de las Tecnologías de Información y Comunicación al servicio del mejoramiento de la calidad y equidad de la educación y la competitividad de las personas y del país.
  • Colorín colorradio
    Hola amigos televidentes, digo, cibernautas de Colombia Aprende... Hoy me bajaron del satélite de nuevo para que les recomiende programas de radio. Hoy los quiero llevar por uno muy interesante... Les digo, ¡les va a encantar!
  • El caballero de los 400
    Colombia Aprende se une a la celebración mundial del cuarto centenario del ingenioso hidalgo Don Quijote de la Mancha.
  • Los expertos hablan
    El uso de la televisión como un medio válido para fomentar la educación en Colombia ha sido un tema que trasnocha a más de uno. Colombia Aprende le hizo una pregunta muy concreta a quienes han dedicado sus esfuerzos por demostrar que la televisión puede ser educativa.
  • La televisión educativa no existe
    Cuando la televisión apareció, el mundo de los políticos, los tecnófilos y los ilustrados cantó ¡Eureka! Había llegado, aquí estaba, ella era la solución. ¿Solución? Sí. La solución para educar-alfabetizar-ilustrar a más gente. La solución para hacer de la pedagogía algo más productivo y atractivo. La solución para poner a los mejores maestros en pantalla y automáticamente educar más, mejor y más barato. Maestros a pensar y la tele a encantar ¡Eureka!
  • El milagro de la televisión
    Durante tres horas y 45 minutos bogotanos y manizalitas disfrutaron de una realidad que por muchos años les fue esquiva.
  • El mundo al vuelo
    La televisión encontró rivales importantes a la hora de informar; la prensa y la radio tenían una audiencia cautiva, acostumbrada a los linotipos y los transistores.
  • Revelados: valores en línea
    ¿Quiénes están detrás de Revelados? Colombia Aprende te cuenta cómo se hace éste programa del Canal 13 que propone un tratamiento distinto sobre temas que inquietan a los jóvenes. Más
  • En Colombia sí se ha hecho televisión educativa
    Disfrute de una guía que le permitirá descubrir los programas de televisión hechos en Colombia que han puesto en evidencia el papel educativo y pedagógico de la pantalla chica. Estas experiencias, seleccionadas por un grupo de expertos en el tema de la comunicación, se destacan no sólo por su calidad sino también por sus logros y esfuerzos.
  • Maestros: Guía práctica para ver TV
    La televisión es un aparato que está en todas partes. Está prendido siempre. Lo vemos en el cuarto, la sala, la cocina, el transporte, los bancos. La pantalla se va tragando las miradas. La tele es un objeto imaginario conocido. A pesar de su intensa presencia, existe un lugar donde no aparece: el aula de clase.
  • 10 mandamientos para hacer televisión educativa
    Creo que si se siguen estos mandamientos dejaremos de hacer esa televisión educativa pesadilla que expulsa televidentes, mete miedo en los maestros y hace de lo educativo un asunto aburrido. Pasaremos a hacer una televisión encantadora desde y en lo educativo. El reto es pasar de la pesadilla a la imaginación educativa, por fin.
  • 50 años A-prendiendo
    La noche del 13 de junio de 1954 los colombianos fueron testigos de un “milagro”: el arribo de la televisión.
  • El lente U
    Listado de universidades colombianas que producen televisión. Ingresa y conoce los formatos, la narrativa y la forma como están enlazando el conocimiento académico con el audiovisual.
  • Guía para hacer un video
    Un video educativo es un medio didáctico que facilita al docente el descubrimiento de conocimientos, y a los alumnos la asimilación de estos. A continuación mostraremos unos puntos importantes para tener en cuenta la hora de realizar un video.
  • Este cuento te lo narro yo
    Concurso Nacional de Cuento. Estudiantes hasta septimo grado.
  • Expressions
    Aprende a simplificar las colecciones de los términos llamada "expresiones".
  • Factores que influyen en la efectividad de las redes virtuales de aprendizaje: un estudio exploratorio
    El objetivo del presente artículo consiste en evaluar la efectividad de los ambientes virtuales que apoyan las redes sociales de aprendizaje. Para cumplir este propósito se documentan los principales factores (conceptuales y metodológicos) que afectan el proceso de aprendizaje en redes virtuales, teniendo en cuenta que esta área del conocimiento comprende discusiones sobre aprendizaje, colaboración, tecnología y las actitudes que tienen los participantes de este proceso frente a dichos temas.
  • Fecundación celular
    La fecundación es la fusión de dos células sexuales o gametos en el curso de la reproducción sexual, dando lugar a la célula huevo o cigoto donde se encuentran reunidos los cromosomas de los dos gametos. En los animales los gametos se llaman respectivamente espermatozoide y óvulo, y de la multiplicación celular del cigoto parte la formación de un embrión, de cuyo desarrollo deriva el individuo adulto. En plantas, hongos y protistas las modalidades de la fecundación son muy diversas, y los gametos reciben nombres distintos.
  • Fermentación
    Algunos organismos pueden respirar sin oxígeno. Esto se denomina respiración anaeróbica.
  • Fertilización humana
    Aprenderás como se realiza la fecundación humana.
  • Formación de docentes en tecnologías de información y comunicación
    Consolidado de docentes formados en uso de TIC
  • Gases presentes en el aire inhalado y exhalado
    Puede comparar el porcentaje de los gases presentes en el aire inhalado y exhalado.
  • Guía para la elaboración de una Weblesson
  • Indicadores Nacionales Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación
  • Inmunidad artificial
    El cuerpo y la sangre tienen defensas naturales frente a las enfermedades. Sin embargo, a veces para obtener una protección adecuada es necesario algo más.
  • Intercambio de gases en los pulmones
    El intercambio de gases es el movimiento del oxígeno desde los pulmones hasta la sangre y el movimiento del dióxido de carbono en sentido contrario, de la sangre hacia los pulmones para ser expulsado.
  • La función de la sangre
    La sangre actúa como medio de transporte a través del cuerpo para el oxígeno, el dióxido de carbono, los alimentos y los productos residuales.
  • La lista forbes
    Descripción de la publicación anual realizada por la Revista Forbes sobre las personas más ricas del mundo, crítica a la publicación y a la importancia que se le otorga.
  • La respiración
    La respiración es una de las funciones principales de los organismos vivos, por medio de la cual se producen reacciones de oxidación que liberan energía que utilizan los seres vivos para poder realizar su metabolismo.
  • La Respiración
    Como sabemos, la respiración es una de las funciones principales de los organismos vivos, por medio de la cual se producen reacciones de oxidación que liberan energía que utilizan los seres vivos para poder realizar su metabolismo.
  • La respiración de las plantas
    En las plantas, parte de la glucosa producida durante la fotosíntesis se utiliza en la respiración.
  • La respiración y los procesos vitales
    El sistema respiratorio es el responsable de aportar oxígeno a la sangre y expulsar los gases de desecho, de los que el dióxido de carbono es el principal constituyente, del cuerpo. Las estructuras superiores del sistema respiratorio están combinadas con los órganos sensoriales del olfato y el gusto (en la cavidad nasal y en la boca) y el sistema digestivo (desde la cavidad oral hasta la faringe).
  • ¿Las ganancias o las personas?
    Recreación de la historia de Ashira, joven Hindú que tiene SIDA y no puede costear su tratamiento.La India suministra la mayor parte de medicamentos a bajo costo a los países en desarrollo pero un grupo de ambiciosos se opone. el audio presenta uns reflexión sobre las patentes farmaceúticas. El audio fue producido para el 15 Marzo - Día Internacional de los Derechos del Consumidor y la Consumidora.
  • Learning Object Repository Technologies for TeleLearning: The Evolution of POOL and CanCore
    El presente documento describe los portales on-line en objetos de aprendizaje, un proyecto de consorcio de la Telelearning GNO para construir un repositorio de objetos de aprendizaje escalable a nivel nacional. Financiado en parte por CANARIE el Programa de Aprendizaje, contribuye al desarrollo de dos tecnologías de centros de coordinación: "una arquitectura distribuida para un peer-to-peer red de repositorios de objetos de aprendizaje, y CanCore, un práctico protocolo de metadatos para la catalogación de objetos de aprendizaje.
  • Learning objects
  • Learning objects an evolution of meaning, porpuse, and using
  • Los componentes de la sangre
    La sangre está compuesta por cuatro elementos diferentes y cada uno tiene una función.
  • Los mecanismos de defensa
    Los mecanismos de defensa del cuerpo humano
  • Mapa Departamental de Amazonas
    Mapa del Instituto Geográfico Agustin Codazzi del departamento del Amazonas
  • Mapa Oficial de Colombia
  • Mapas rojos, mapas azules
    Respuesta a la pregunta ¿Por qué hay unos paises ricos y unos paises pobres?
  • Medición de ángulos 1. agudos y obtusos
    Con este recurso puede medir ángulos agudos y obtusos.
  • MEJORAMIENTO: Desarrollo Profesional del Docente fase profundización
  • Influencia de los ambientes mediatizados con instrumentos tecnológicos en el proceso de representación del conocimiento y de estructuración cognoscitiva en estudiantes universitarios
    En esta ponencia se relata la experiencia vivida en el proceso de desarrollo de dos cursos universitarios de formación de licenciados donde la profesora, autora del artículo y sus estudiantes, se valen del programa de computador desarrollado por el Institute for Human and machine cognition (IHMC), Cmap tool, como medio de formalización del aprendizaje durante la realización de las clases y el tiempo de trabajo independiente.
  • Metodología para elaborar Objetos de Aprendizaje e integrarlos a un Sistema de Gestión de Aprendizaje.
    Una de las propuestas que se están manejando en el ámbito internacional del aprendizaje basado en tecnología es la organización de contenido educativo en la forma de Objetos de Aprendizaje (OA’s). Un Objeto de Aprendizaje (OA) lo podemos describir como un recurso digital que permite apoyar el aprendizaje, pero además permite la combinación de los mismos para formar OA más complejos como temas, cursos, e incluso programas. En este impulso de la comunidad educativa por cambiar sus contenidos educativos a OA’s ha llevado en ocasiones a generar solo material didáctico digitalizado, perdiendo de vista algunas de las características principales del OA, además a los docentes que incursionan por primera vez en la elaboración de OA, les resulta un proceso complejo. Por lo anterior se considera de importancia seguir un Metodología que indique como elaborar un OA que cumplan con características básicas, y que además agilice este laborioso proceso.
  • Multiplicación por 10, 100
    Esta aplicación nos permite aprender a multiplicar y dividir números con potencias de 10.
  • Multiplying by 10, 100...
    Aprende a multiplicar y dividir los números que ejercen los poderes de 10.
  • Nacimiento
    Secuencia de cada uno de los pasos que suceden durante el parto.
  • Navegador de internet sano NAUTILUS: aprendizaje conceptual en con seguridad efectiva para las mentes de los niños
    El Navegador está dirigido en principio a niños entre 4 y 11 años de edad y cuenta con todas las características de un sistema de navegación en la red, solo que está provisto de un mecanismo de seguridad altamente invulnerable para acceder solamente a información sana. A diferencia de las listas negras que restringen el acceso a algunas direcciones y páginas previamente definidas como peligrosas o inapropiadas, esta lista blanca es alimentada diariamente con sitios educativos y con contenido sano para niños.
  • No hay derecho: corrupción cotidiana
    Una madre le solicita al profesor de su hijo que lo deje pasar a un grado superior, inicialmente el profesor se rehusa, pero la madre le regala un carnero y el profesor acepta.
  • No hay derecho: detención arbitraria
    Situación en la cual un hombre es detenido por no portar papeles, éste argumenta que vive cerca y que los puede traer, el policía hace caso omiso de esto y se lo lleva a la comisaría.
  • No hay derecho: discrimación cotidiana
    Recreación de situación en la cual una madre le prohibe a su hija que se relacione con un muchacho de raza diferente al que llama despectivamente "Cholo".
  • No hay derecho: soborno a los funcionarios públicos
    Recreación de situación cotidiana en la que para agilizar un tramite es necesario el pago de dinero extra al funcionario
  • No hay derecho: violencia familiar
    Breve recreación de una denuncia de violencia familiar con los cuestionamientos a los que se ven sujetos las victimas.
  • Ordering Decimals
    Aprende a ordenar números enteros con un máximo de dos decimales.
  • Planes of Symmetry
    Entenderá cómo encontrar planos de simetría en los sólidos comunes.
  • Planos de simetría
    Con este recurso aprenderemos a identificar planos de simetría en objetos sólidos comunes.
  • Plataforma para la administración de modulos educativos virtuales , como soporte al área de comunicaciones
  • ¿por qué los perros persiguen a los carros?
    Cuento original de Mauritania - Sur Africa que busca darle una explicación a por qué los perros persiguen a los carros.
  • Preparación de objetos con celulas animales
    Aprenderás como ver las células de la boca por medio de un sencillo experimento.
  • Preparación de objetos con celulas vegetales
    Como preparar un porta objeto con cebolla para ser observado por medio de un microscopio
  • Programa compartel de telecomunicaciones sociales
  • Programa de uso de medios y nuevas tecnologías de información y comunicaciones: informe de avance primer semestre 2007
    Propiciar el uso pedagógico de Nuevas Tecnologías, Televisión, Radio y medios impresos en las instituciones educativas, para mejorar la calidad del sistema educativo y la competitividad de las personas y del país.
  • Propuesta para la gestión del conocimiento en entornos virtuales
  • Proyecto PCs docentes
    Cobertura nacional de docentes con PCs
  • Pruebas de alimentos
    Aprende a realizar pruebas químicas para detectar almidones, azúcares, proteínas y grasas en muestras de alimentos.
  • Actividades con los números racionales
    Página que contiene un conjunto de actividades relacionadas con las fracciones. Desarrolla el concepto de fracción considerando como referente una colección de objetos, a partir del cual se introduce la notación y equivalencia ejemplificando distintos procedimientos. Se complementa con actividades interactivas de asociación entre escritura y lectura, comparación y equivalencia, además de cálculo y resolución de problemas que involucran fracción de un número. Se encuentra disponible como aplicación Clic.
  • Aprendiendo matemática en el almacén de mi sala
    A través del uso de tarjetas que contienen el recorte de un producto de almacén, su valor y signo peso, se trabajará la comprensión del sistema monetario y su equivalencia con el sistema numérico de decimal. Esto por medio de una metodología significativa, funcional e interactiva.
  • "Construyamos textos formales... ¿carta o e-mail?"
    En torno a dos actividades centrales los alumnos concerán y elaborarán textos escritos formales como formularios, solicitudes, reglamentos, instrucciones. Reflexionarán en torno al e-mail y como éste ha reemplazado a la carta.
  • Actividad de Conteo
    Actividad para ejercitar el conteo de 5 en 5. Dos actividades, donde los estudiantes pueden aprender implícitamente de razonamiento abstracto.
  • Actividades motrices de contacto con la naturaleza y de aventura
    Planificación y organización de un campamento. Aspectos logísticos de un campamento. Equipo, vestuario y alimentación para el campamento. Tareas y roles durante el desarrollo de un campamento. Procedimientos, normas de seguridad, primeros auxilios.
  • Investigador Curiosikid
    Eres un chico curioso y quieres experimentar o hacer cosas divertidas con el aire, el agua y muchas cosas más. Pues aquí encontrarás divertidos experimentos que te ayudarán.
  • Jobs
    Ejemplo gráfico y con la palabra en inglés para que los estudiantes adquieran nuevo vocabulario de forma sencilla.
  • Personal information
    Los/as alumnos/as participan en diálogos cortos y simples para entablar una conversación de primer encuentro con otros.
  • Ser maestro hoy
    El maestro del siglo XXI es un formador de ciudadanos, capaz de leer los contextos locales y globales que le rodean y de responder a los retos de su tiempo.
  • Los Suelos de la Amazonía
    Taller sobre los Suelos del Amazonas
  • Las Etnias y su entorno
    Descripción de las etnias del amazonas, principalmente de los Nukak en el Guaviare, donde describe sus tradiciones, su lengua y sus mitos.
  • Entre el llano y la selva esta Mi Guaviare
    Taller sobre ecosistemas, que describe algunos casos dados en la selva y en el llano.
  • Plantas de Mi Región
    Descripción de la Flora del Guaviare
  • Los Animales de Mi Región
    Taller descriptivo de la variedad en fauna del Guaviare
  • El agua del Guaviare
    Taller sobre el agua y sus cuidados
  • Comunicación mediada por computador: Potencial educativo
    La tecnología de la Comunicación Mediada por Computador (CMC) ofrece un gran potencial para extender los beneficios de la educación más allá de las restricciones espacio-temporales. A través del sistema de conferencia computarizada, profesores y alumnos se comunican utilizando la palabra escrita. Debido al asincronismo de esta interacción, los participantes pueden comunicarse entre sí en cualquier momento, tomando todo el tiempo que deseen para reflexionar y hacer comentarios y contribuciones en discusiones grupales. Así mismo, el asincronismo fomenta una atmósfera de aprendizaje democrática y abierta. Este artículo describe el potencial de los sistemas de CMC y su capacidad única para promover el diálogo y la discusión entre docentes y alumnos.
  • Informática y Matemáticas en la Educación Básica
    El artículo se propone inicialmente despejar algunas de las múltiples confusiones que surgen espontáneamente al leer la expresión "Informática y Matemáticas", y luego propone algunas alternativas para articular las matemáticas con la informática en los planteles de educación básica.
  • Plan piloto en informática educativa Colegio de Nuestra Señora del Pilar, Bucaramanga
    Este artículo presenta una experiencia piloto en Informática educativa a nivel de un colegio oficial de enseñanza secundaria, con población femenina y ubicado en capital de departamento. El documento presenta el contexto en el que se da el plan piloto, la estrategia seguida para su desarrollo, las metas en 1988 y 1989 y los resultados del seguimiento hecho a mediados de 1988. Concluye presentando las perspectivas y requerimientos que se han establecido para la incorporación de la Infomática Educativa en el colegio.
  • Uso de computadores en las escuelas rurales de Nemocón
    En la primera parte del artículo, se presentan algunas situaciones íntimamente asociadas con el uso de computadores en los planteles privados del país. Como alternativa o respuesta a la situación descrita, se describe a continuación, un estudio realizado por el INSTITUTO SER DE INVESTIGACION en relación con el impacto del computador y del lenguaje LOGO en las escuelas rurales de Nemocón. Además de la experiencia con LOGO, se menciona el proceso de desarrollo de "software" educativo para las áreas de matemáticas y español.
  • El uso del lenguaje LOGO y el desarrollo del pensamiento:Evaluación de experiencias
    En el presente trabajo se ubica al LOGO y su uso interactivo dentro de un marco filosófico-pedagógico constructivista, contraponiendolo con otros dos marcos: el preformismo y el conductismo. Se describen algunos resultados de investigación sobre los efectos que el LOGO puede tener sobre el desarrollo del pensamiento. Gracias a estos estudios podemos señalar la gran importancia de las relaciones entre los micromundos del LOGO y el macromundo en que se inscriben. Los resultados que se puedan lograr gracias al LOGO no dependen tanto de los micromundos como de los macromundos.
  • LOGO en el Colegio El Retiro
    En este artículo las autoras comparten los fundamentos, el desarrollo y las perspectivas de una experiencia educativa innovadora que se ha apuntalado y generado alrededor del uso del LOGO como ambiente de aprendizaje. En la primera parte se presenta el contexto institucional que sirve de base a la experiencia y en la segunda se presenta ésta desde sus orígenes hasta la fecha.
  • LOGO: Experiencias en educación pública en Colombia
    Este artículo presenta las experiencias que el Instituto SER de Investigación ha orientado sobre uso de LOGO en planteles de educación primaria pública en Colombia. Como marco de referencia el autor presenta las características más destacadas de LOGO como lenguaje de programación y como herramienta de pensamiento, así como sus apreciaciones sobre la introducción de los computadores en la educación colombiana. El cuerpo del trabajo lo dedica a presentar tres experiencias en el uso de LOGO en educación pública en Colombia.
  • LOGO: Una nueva respuesta para la enseñanza de los primeros conceptos en matemáticas
    El artículo hace un esbozo de los conceptos fundamentales en los primeros pasos del aprendizaje de las matemáticas. Reseña las principales respuestas ofrecidas por los pedagogos para lograr actitudes positivas hacia el aprendizaje de las matemáticas y destaca a LOGO como una respuesta del presente para el futuro. Reflexiona sobre los alcances de una metodología no usual e ilustra cómo en un ambiente poco convencional, LOGO alcanza niveles no logrados por otras respuestas en las primeras etapas del acercamiento infantil a las matemáticas.
  • LOGO y desarrollo de estructuras operatorias: Examen de una experiencia
    El artículo presenta y discute los resultados de una investigación sobre desarrollo de estructuras operatorias en niños que usan LOGO. Analiza las limitaciones que presenta el diseño experimental utilizado y propone nuevas estrategias de investigación para esclarecer los efectos del LOGO sobre el desarrollo de la inteligencia.
  • El pasajero de la gondola: Reflexiones en torno a la educación y a LOGO
    Este trabajo intenta ubicar el estilo LOGO de computación en relación con distintas concepciones educativas y modalidades operativas de los computadoras. Es fundamental comprender que la introducción adecuada de las máquinas en el proceso de aprendizaje no plantea un problema meramente tecnológico sino mas bien la elección de una orientación cultural, y que sus usos deberían favorecer todas las formas que alienten condiciones de plena creatividad antes que de mero automatismo. Si queremos que las nuevas tecnologías no resulten contraproducentes y no sean anuladas por las estructuras en vigencia, debemos darnos cuenta hacia dónde conducen los distintos caminos y saber elegir.
  • Estudo preliminar na construcao de uma alternativa metodologica, no uso da filosofia LOGO, para alunos superdotados
    El estudio hizo seguimiento a un grupo de 8 alumnos diagnosticados como superdotados (9 a 13 años), estudiantes de escuela primaria, niños y niñas, provenientes de diferentes escuelas públicas. La metodología de trabajo incluyó un ambiente de aprendizaje con interacciones semanales explorando el lenguaje LOGO, común a todos, el desarrollo de algunas aplicaciones de acuerdo con el interés de cada uno, así como sesiones de grupo con el ánimo de atender aspectos emocionales y afectivos.
  • La preparación de docentes: Reto permanente al programa informática educativa de Costa Rica
    Se presentan en este documento la orientación, elementos constitutivos y proyección del programa de capacitación y formación de maestros en servicio, en Informática Educativa, que se lleva a cabo como parte del Programa de Informática Educativa, en Costa Rica.
  • Micromundos LOGO en la escuela
    La creación de micromundos es una de las posibilidades a las que se le ha hecho más publicidad sobre LOGO. En este artículo se presenta la puesta en marcha de uno de tales micromundos en un ámbito escolar, así como algunas consideraciones y observaciones acerca del uso de este tipo de recurso.
  • Por qué LOGO? Una propuesta de Costa Rica
    Este artículo describe algunas de las características del modelo pedagógico del Programa de Informática Educativa de Costa Rica. Esboza también la forma en que LOGO se utiliza como herramienta para la incorporación de nuevas formas de aprendizaje para estudiantes y maestros, por medio de la creación de am bientes de aprendizaje y pensamiento abiertos y enriquecidos.
  • Los computadores en la educación, desarrollo científico y tecnológico prioritario para el futuro de Iberoamérica
    El artículo discute los posibles aportes del uso de computadores en la educación, destacando la necesidad de llevar a la práctica un enfoque que propicie una verdadera revolución educativa. Analiza el rol de los ambientes computacionales que sirvan de base para que el alumno viva y disfrute realizando experiencias de aprendizaje que desarrollen el espíritu científico. Finalmente, señala la importancia que en esta labor podrá tener la Red Iberoamericana de Informática en Educación, RIBIE.
  • Creatividad y computador: Una alternativa
    Promover el desarrollo de la creatividad y el gusto por la lectura es el foco de los progra mas educativos de índole no formal que realiza la Fundación Rafael Pombo, de Bogotá. Dentro de este espíritu se crearon y ofrecen talleres de creatividad que se apoyan en la ex ploración y el uso del computador. Este artículo presenta la experiencia y sus fundamen tos, como un aporte a quienes se interesan por lograr metas en este dominio.
  • Alfabetización de docentes en Informática Educativa
    El uso del computador en las aulas escolares, tanto en primaria como en bachillerato, depende en gran medida de la capacitación en informática que tengan los maestros. Un profesor que desconozca cómo manejar un computador y cómo involucrarlo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, será incapaz de integrarlo en su labor diaria y en sus clases. Por esto, cuando se hable del computador en el aula es importante tratar el tema de la formación de docentes en informática. Este artículo es una reflexión acerca de qué enseñar de informática a los maestros, cómo enseñarlo y cuándo.
  • Informatica como "protese" na educacáo especial
    Focalizando o campo educacional, elemento que nos deteremos neste trabalho, esse contexto cria um novo ambiente de pressão e,ao mesmo tempo de reflexão sobre os aspectos filosóficos, pedagógicos, psicológicos, entre outros, desenvolvimento cognitivo e sócio-afetivo do homem. Em todos os níveis escolares, desde a pré-escola à universidade, em instituições públicas e particulares, no âmbito de governose Ministérios, a preocupação com a informática no aspecto educacional está presente. Certamente, isso em maior grau nos países desenvolvidos, mas também commuita intensidade, apesar das dificuldades existentes, em alguns países do terceiro mundo, que com programas nacionais delineados, veem a informática, em termos gerais, e, em particular na educação, como estratégia de mudança e transformação das estruturas sociais, políticas, econômicas e educacionais do pais, reduzindo assim, o "gap" de desenvolvimento que os separa dos paises de 1º mundo. Há consciência da necessidade, de imporem-se estratégias globalizantes que contemplem a educação como condição fundamental para o desenvolvimento desses países, com consequente melhoria da qualidade de vida das populações que habitam esses países mais pobres do planeta. Além do esforço nacional, que cada país desenvolve nessa área, hoje mais do que ontem, observa-se a necessidade de união de nações buscando alcançar metas comuns nesse processo de desenvolvimento da qualidade de educação, através dos aportes da informática. Exemplos correntes se observam com a criação da "Rede Iberoamericana de Informática Educativa" com apoio do Governo espanhol e outras esferas internacionais; a criação de Cursos Iberoamericanos itinerantes de Informática Educativa; a criação da Rede de Informática de Software Educativo; a Criação de Cursos de Mestrados em Informática na Educação como produto da integração de países iberoamericanos.
  • Procesos de interacción en un aula computarizada: Enfoque etnográfico
    Se analizan los procesos de interacción de los participantes en un aula escolar computarizada, desde una pespectiva etnográfica. Se parte de la hipótesis de que la incorporación de computadores al salón de clase genera cambios en las relaciones tanto entre profesor y alumnos como entre estos. Se estudian las dimensiones culturales de un aula informatizada en educación primaria y bachillerato; se contrasta la fuerza de la formación previa del maestro y el efecto catalizador de innovación pedagógica atribuido a la informática. El trabajo muestra la importancia de los estudios cualitativos para la comprensión de los procesos culturales subyacentes a la introducción de la informática en las aulas escolares.
  • Reflexión acerca del uso del computador en educación primaria y secundaria
    En este documento se analiza el potencial que puede tener el uso de apoyos informáticos para enriquecer la educación en los niveles primario y secundario. La discusión sobre para qué y cómo educar enmarca la exploración de los distintos usos del computador en educación, así como la reflexión sobre lo que se puede, conviene y requiere hacerse en ella para sacar máximo provecho a los posibles apoyos informáticos. El artículo concluye proponiendo una estrategia que puede ayudar a aprovechar con éxito, desde la perspectiva educativa, apoyos informáticos en educación primaria y secundaria.
  • Ativacáo de possibilidades em adolescentes com paralisia cerebral através do uso do computador
    Este artículo suscita una serie de interrogantes referentes a los recursos que actualmente están a disposición para rehabilitar niños y adolescentes con Parálisis Cerebral (PC). Para mostrar cómo el uso de la informática en una "ambiente LOGO" puede contribuir a enriquecer y dar nuevo sentido al aprendizaje escolar de estos sujetos, se analizan algunos fragmentos de estudios de casos seleccionados de nuestra investigación.
  • Una experiencia de uso de computador en educación especial
    Se plantean las condiciones que especifican el trabajo de la Educación Especial, las características de los niños retardados mentales educables y la utilización de un software experimental para buscar mejorar la atención, la concentración y disminuir el umbral de fatiga de los niños, a tiempo que se trabaja en el aprendizaje de conceptos matemáticos.
  • AUTEXT: Un sistema hipertexto para autoría de material educativo computarizado
    El desarrollo de Material Educativo Computarizado (MEC) exige el uso de herramientas cada vez más versátiles y que permitan el manejo de información de distinto tipo como gráficas, texto, sonido y animación. AUTEXT es la primera fase de una herramienta para el desarrollo de tutoriales que incorpora el concepto de manejo de textos, gráficas y un entorno amigable para usuarios no informáticos, características incorporadas en un software que puede utilizarse en microcomputadores accesibles en el medio educativo.
  • Hipertextos en educación
    Se presenta en este trabajo una breve descripción del estado del arte en sistemas de hipertexto, y en particular sus aplicaciones en el ámbito educativo. Se discuten las razones por las cuales, a nuestro juicio, los sistemas de hipertexto representan un buen soporte de software para optimizar el uso de los computadores en educación. Se hace una propuesta de trabajo sobre este tema y se discuten algunos desarrollos realizados por el grupo LIFIA sobre el tema de hipertexto.
  • Informática educativa como factor de desarrollo
    Este es el texto completo del discurso del Sr. Ministro de Educación Nacional de Colombia, Dr. Carlos Holmes Trujillo García, en la inauguración del Primer Seminario Nacional sobre Innovación e Informática Educativa (Santafé de Bogotá: Noviembre 25 de 1991). En él se presentan la motivación, antecedentes, características y perspectivas del SISNIED, Sistema Nacional de Informática Educativa, y las políticas que el Ministerio de Educación colombiano está impulsando al considerar la informática educativa como un factor clave para el desarrollo de la educación y del país.
  • Contrucción de MECs con diseño orientado por objetos
    En este artículo se discute sobre el diseño computacional de Materiales Educativos Computarizados, MECs, utilizando la Metodología de Diseño Orientada por Objetos, MDOO. Se presentan los conceptos básicos de dicha metodología y se analiza su uso para el desarrollo MECs.
  • Evaluación de materiales y ambientes educativos computarizados
    Este documento trata de hallar respuesta a la pregunta ¿cuáles son la factores claves para tener éxito en una evaluación de materiales y ambientes educativos computarizados?. Se hace un recorrido por los conceptos que subyacen, delimitando lo que constituye un ambiente y un material educativo computarizado, señalando lo que es un MEC poderoso y analizando el rol del docente en ambientes educativos computarizados. Con este contexto, se aborda la evaluación de MECs como una actividad que puede apoyar la toma de decisiones educativas relacionadas con su selección, formas de uso y articulación efectiva al currículo. Se comparten enseñanzas sobre los problemas que suelen presentar las evaluaciones de MECs y sobre los aspectos claves a tomar en cuenta en cada uno de los tipos de evaluación.
  • Software educativo em portugal: Concepcáo, desenvolvimiento e avaliacáo
    Este trabajo presenta la experiencia portuguesa en cuanto a concepción, diseño y evaluación de software educativo. Muestra las diversas estrategias que se han puesto en marcha y detalla los criterios que se utilizan para evaluar los materiales que se presentan a los concursos nacionales de software educativo.
  • Intencionalidad e inteligencia artificial
    Como dice Turkle, la Inteligencia Artfificial es una "cultura con aspiraciones globales". Pero, ¿qué tan razonables son éstas?, ¿cuáles son las limitaciones que tiene esta disciplina para cumplir sus objetivos?, ¿qué metas están buscando quienes trabajan en ella?. En este artículo trataremos de contestar algunos de estos interrogantes. Para ello reflexionaremos primero sobre lo que es la inteligencia, más adelante sobre lo que es la IA y sus diferentes enfoques y finalmente sobre sus limitaciones.
  • La Ciencia cognitiva como disciplina unificada
    Nunca habíamos aprendido tanto sobre la cognición humana como en los últimos cuarenta años. Esto es verdad prácticamente en todos los ámbitos; desde el lenguaje y la percepción visual hasta la memoria y la imágenes mentales. Sería además equivocado pensar que estos resultados son solamente el fruto del trabajo aislado de investigadores que trabajan en sus propias áreas y que la "mal llamada ciencia cognitiva" se ha limitado a poner estos resultados juntos. En casi todos los casos la interdisciplinariedad ha sido significativa y el modelo lógico-computacional un inspirador. En este documento se hace un recuento histórico y un análisis de los aportes de distintas disciplinas a la Ciencia Cognitiva, cuyo propósito fundamental es desarrollar una teoría general de la inteligencia y de los procesos mentales que subyacen a la misma. También se presentan críticas a la ciencia cognitiva; sin embargo, éstas no significan necesariamente una propuesta a renunciar al modelo teórico, sino que muestran la necesidad de refinarlo y adecuarlo a las complejidades y múltiples facetas de la cognición.
  • La inteligencia artificial: su identidad, sus conflictos, sus potencialidades y limitaciones
    Como dice Turkle, la Inteligencia Artfificial es una "cultura con aspiraciones globales". Pero, ¿qué tan razonables son éstas?, ¿cuáles son las limitaciones que tiene esta disciplina para cumplir sus objetivos?, ¿qué metas están buscando quienes trabajan en ella?. En este artículo trataremos de contestar algunos de estos interrogantes. Para ello reflexionaremos primero sobre lo que es la inteligencia, más adelante sobre lo que es la IA y sus diferentes enfoques y finalmente sobre sus limitaciones.
  • La metáfora del cerebro como computador en la ciencia cognitica
    En primer lugar se hace una descripción inicial y una breve historia de la ciencia cognitiva. Luego se describen algunos aportes de las disciplinas que participan en la conformación de esta nueva ciencia. En particular, la informática contribuye, entre otras cosas, con la metáfora del cerebro como computador. Se analizan los conceptos y modelos que esta metáfora aporta para avanzar en la teoría del conocimiento, la psicología y la pedagogía, y se describen algunas investigaciones que han aprovechado esos conceptos y modelos. Finalmente, se anotan algunas limitaciones de dicha metáfora.
  • Lingüistica y ciencia cognitiva
    La observación básica de las teorías gramaticales más recientes muestra que la gramática del lenguaje humano es innata y modular; es decir, que ésta es una facultad característica o propia del ser humano desde su nacimiento, y que consiste de varios sistemas interactuantes, cada uno de ellos relativamente sencillo y con sus propias características. Esta observación ha hecho posible una interesante explicación del problema del aprendizaje del lenguaje, que retorna a las antiguas teorías de Descartes y Platón, y ha llevado a un cambio del énfasis previo, en sistemas de reglas generativas de reescritura para la descripción del lenguaje, a sistemas modulares y declarativos en los que se exponen los principios universales que satisfacen las estructuras lingüísticas. La teoría de Gobierno y Ligamiento planteada por Chomsky hace más de una década presenta el más claro ejemplo de este enfoque de la teoría lingüística y del método "cognitivo" en el estudio de la mente humana. El objetivo de este trabajo es presentar las principales ideas de la teoría de gobierno y ligamiento, mostrando cómo su aproximación al estudio del lenguaje constituye uno de los mejores ejemplos de lo que hoy en día se conoce como "ciencia cognitiva." Pretendemos describir el contexto dentro del cual surgió la teoría y exponer su organización general, tal como esta ha sido formulada principalmente por Chomsky.
  • Naturaleza y límites de la calculabilidad: ¿Por qué careciendo de inteligencia, son tan efectivos los computadores?
    Se presenta una perspectiva histórica del arte de calcular, ilustrando cómo en su naturaleza mecánica radica tanto su efectividad como sus limitaciones. Sin la interpretación última de un observador (humano) esta actividad se reduce simplemente a la realización de manipulaciones simbólicas carentes de significado.
  • Pautas para una buena práctica: Educación en informática en la escuela secundaria
    Dentro del campo de aplicación del Grupo de Trabajo 3.1 (GT 3.1) de la IFIP, en este documento se tratan los principales temas y aspectos relacionados con la educación en informática en la escuela secundaria, como son los cursos de "alfabetización" informática y los cursos formales de informática. En otro documento, titulado "Integración de la Tecnología Informática a la Educación: Aspectos principales y perspectivas", se presenta un estudio acerca del uso de herramientas informáticas en la educación secundaria. La combinación de estos documentos ofrece una visión global del campo de la informática en la educación secundaria. Existen documentos alternos que enfocan en forma detallada temas específicos o aspectos identificados en este estudio global, como son las implicaciones éticas y sociales.
  • Educación para el siglo XXI apoyada en ambientes educativos interactivos,lúdicos,creativos y colaborativos
    Este documento sustenta que para lograr una transformación educativa con apoyo de informática, se requiere hacer uso de las oportunidades tecnológicas con base en una pedagogía no convencional, que fundamente y oriente la puesta en marcha de ambientes educativos interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos. Esta tesis se sustenta en el análisis de los retos que conlleva la educación para la sociedad del conocimiento y en la discusión de lo que son ambientes educativos interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos. A partir de allí, el autor comparte una estrategia pedagógica no convencional que se ha desarrollado en el proyecto LUDOMÁTICA+ y que mediatiza la apropiación, por parte de los educadores, de los ambientes que se consideran deseables para educarse a lo largo de la vida. También analiza en qué medida los distintos tipos de medios (experienciales, activos e interactivos) permiten crear ambientes como los deseados, destacando las condiciones bajo las cuales esto sucede. El artículo cierra analizando aquellas pocas cosas que hay que cuidar cuando se hacen transformaciones educacionales como las que propone este documento.
  • Cosmología: Sistema heurístico pra la integración de conocimientos en el escenario de la evolución de la humanidad
    En la educación formal las diferentes áreas del conocimiento se estudian de forma separada; no se construye una visión integrada. Sin embargo, en el desarrollo de la humanidad estas áreas han evolucionado en forma integrada y paralela: un evento en un área ha influenciado áreas aparentemente aisladas. Como solución a este problema, el Dr. Llinás, en su trabajo para la Misión de Ciencia, Educación y Desarrollo, propone un curso integrador, Cosmología, a lo largo del currículum escolar. El medio principal de enseñanza-aprendizaje de este curso es un conjunto de MECs^ con los que el estudiante pueda "reconstruir" a su manera la historia de la humanidad, integrando conceptos de diferentes áreas. Este artículo presenta el MEC desarrollado para el primer curso: un simulador del paso de cazadores-recolectores a agricultores de grupos pre-hispánicos, enmarcado dentro de una animación de la evolución humana y complementado con una enciclopedia especializada. Si bien el escenario propuesto: grupos del Amazonas, Mesoamérica y el Altiplano-cundiboyacense, es de especial relevancia para los niños colombianos, los conceptos que refuerza el sistema son globales y universales.
  • La asimilación de la informática por parte de la escuela
    Se discute el aporte que puede dar la informática a la educación, en particular a las instituciones públicas, en países en vías de desarrollo.
  • Producción de materiales educativos computarizados
    Este documento recoge las actividades más significativas del quehacer del Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseñanza de la Ciencia -CENAMEC-.
  • Un método de desarrollo de software educativo
    El método descrito se está aplicando y perfeccionando en el proyecto Enlaces, actualmente en ejecución en la Universidad de la Frontera y que es parte del programa MECE del Ministerio de Educación de Chile.
  • Ecología para la sensibilización
    Diseño de un modelo didáctico multimedial que mediante estimulación multisensorial, permite al alumno pasar de simple espectador de los fenómenos naturales a adoptar una actitud mental inquisitiva.
  • Las bases de datos como herramienta didáctica
    En este artículo se exploran, describen y analizan las posibilidades que ofrecen las bases de datos como herramientas para estrategias didácticas en las áreas de ciencias naturales y matemáticas.
  • Organografía de las plantas angiospermas
    Modelo didáctico que usa la base de datos ACCESS, para facilitar al alumno la comprensión de la estructura, diversidad y funciones generales de las diferentes partes de una planta Angiosperma: raíz, tallo, hoja, flor y fruto.
  • Una experiencia con Linkway Live
    A partir de enfoques pedagógicos se analizan algunas relaciones posibles de establecer con formas estructurales particulares en materiales didácticos apoyados en la computación.
  • Sistemas hipermedios colaborativos: nuevos ambientes de aprendizaje
    Este artículo examina la evolución y el impacto que tienen los sistemas hipermedios colaborativos, frente a los retos que enfrenta la Educación en los umbrales del tercer milenio.
  • Tecnología y educación matemática
    Analisis de la relación entre la tecnología y la educación matemática. Se ubican las herramientas computacionales dentro de un modelo simplificado del proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas.
  • Evaluación del Sistema Nacional de Informática Educativa en Colombia
    Se presenta sintéticamente el diseño, desarrollo, resultados y recomendaciones de la evaluación del programa: Sistema Nacional de Informática Educativa del Ministerio de Educación Nacional de Colombia.
  • Implementando aprendizaje cooperativo
    Resultado de la implementación de un ejercicio de simulación de un proyecto colaborativo al interior del aula, como un primer paso para la introducción de los profesores al uso de correo electrónico.
  • Materiales interactivos asistidos por la computadora
    Este trabajo tiene como propósito presentar y analizar un conjunto de experiencias relacionadas con el diseño, desarrollo e implantación de materiales interactivos asistidos por la computadora en Canadá.
  • Micromundos lúdicos interactivos
    Análisis del potencial que tienen los micromundos lúdicos interactivos para apoyar dimensiones formativas y los elementos críticos en el diseño y desarrollo de estos ambientes educativos.
  • Modelacao computacional em Ciencias e Matemática
    Descripción de un software de modelación que puede facilitar la creación de poderosos ambientes de aprendizaje integrando simultáneamente las potencialidades de las Ciencias y las Matemáticas.
  • Análisis operatorio de herramientas de uso individual y cooperativo
  • CATICI, Puertas abiertas al conocimiento
    Este trabajo muestra cómo el haber participado en el CLIC (Club de Informática y de Comunicaciones) del Colegio Instituto San Carlos de La Salle de Medellín, siguiendo la propuesta de los CATICI (Clubes de Amigos de la Tecnología, la Informática y las Comunicaciones) del proyecto CONEXIONES, ha sido una experiencia vital para sus miembros, convirtiéndose en un espacio de desarrollo del potencial humano de los participantes, en puertas abiertas al conocimiento.
  • Los Muiscas
    Los Muiscas despertaron un interés fuera de lo común, como forjadores de cultura, como modelo de organización política y como creadores de un edificio intelectual.
  • Celebración de los Derechos Humanos
    La promoción y protección de los derechos humanos ha sido una de las mayores preocupaciones para las Naciones Unidas desde 1945.
  • Los medios de comunicación y la educación: un binomio posible
    El presente artículo se refiere a los medios de comunicación y a su potencial como agentes de formación y socialización, junto con la escuela y la familia, en la vida de los niños. Publicado en la Revista Iberoamericana de Educación No.26
  • Proyecto de creación de una Red Nacional de Prensa Universitaria
    La prensa universitaria: alcances y limitaciones de un quinto poder en formación. Por: Juan Guillermo Arias Marín
  • Colombia busca el premio mundial de educación científica
    Conozca algúnos aspectos sobre el programa Pequeños Científicos .
  • Manos Amigas 211
    Día del Deporte
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  • Manos amigas 219
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    Día Mundial de la Libertad de Prensa
  • Manos Amigas 225
    Día de la Madre
  • Manos Amigas 226
    Día Internacional de las Familias
  • Manos Amigas 228
    Día Internacional de la Biodiversidad Biológica
  • Manos Amigas 230
    Día Mundial del Medio Ambiente
  • Manos Amigas 231
    Día Mundial de la Desertificación y la Sequía
  • Manos Amigas 236
    Día de la Independencia de Colombia
  • Manos Amigas 239
    Día Internacional de la Juventud
  • Manos Amigas 244
    Día de la Preservación de la Capa de Ozono
  • Manos amigas 245
    Día Internacional de la Paz
  • Manos Amigas 248
    Día Internacional para la Reducción de los Desastres Naturales
  • Manos Amigas 260
    Día de Reyes
  • Manos Amigas 261
    Día de los Platos Típicos
  • Manos Amigas 262
    Día Nacional del Folclor turismo / 5 años Naciones Unidas, Manos Amigas
  • Antología de los mejores relatos infantiles:María Eastman
    Escritora colombiana que se preocupó por la zona más pobre de la población de Medellín, quizó rescatar los valores e involucralos en sus historias,fue una persona sencible a las inquietudes sociales.La escuela fue un punto de partida para desarrollar varias inquetudes que presentaba en ese momento la educación colombiana.Aquí se ressaltan dos relatos infantiles "Los caballos que no querian amo" y "La comadreja y la familia armadillo"
  • Antologia de los mejores relatos infantiles: Oswaldo Díaz Díaz
    Escritor colombiano, realizó estudios de Derecho y Ciencias Políticas en la Universidad Nacional de Bogotá.Dentro de su vida se destaca el interes constante que tuvó por la literatura infantil, creando y apaoyando cualquier manifestación cultural y literata que tuviese que ver con el encanto mágico de los niños. Se extrajo para la antología "Rompelo todo"
  • Así eramos los Quimbayas
    Libro dedicado a la población infantil sobre la cultura Quimbaya
  • Asi éramos los Zenúes
    América fue poblada hace miles de años por gentes que venían del Asía. Con el tiempo se formaron muchos grupos diferentes. Cada grupo hablaba su idioma y disponía de su territorio. En las llanuras del caribe y en los Valles de los ríos San Jorge y Sinú se instalación los Zenúes. Un niño Zenú nos va a contar como vivían.
  • Importancia de la lectura (y la literatura) para la educación y la formación de los niños y el desarrollo social
    Uno descubre rápidamente que el texto, la información, el conocimiento, son herramientas que sirven en la estrategia de la vida, que dan unas formas de poder cuando uno tiene carencias en otras, que reemplazan algunos vigores insuficientes con otras energías. Por supuesto, puede uno caer en la tentación de reemplazar la vida por la lectura, de vivirlo todo, como don Quijote, con base en la interpretación del libro, de transformar la realidad para adecuarla al texto y de reemplazar las insuficiencias de la realidad con los libros de caballerías. Pero el libro puede ser también, como dice Gabriel Zaid, esa instrumento que nos enseña a ver en forma diferente y más rica la realidad.
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