| | | | Mariño Drews , Olga [7] | - Ambientes interactivos para colaboración sincrónica dentro del contexto Ludomática
Descripción de una herramienta de software que apoya el aprendizaje colaborativo y lúdico en ambientes virtuales. - Cosmología: Sistema heurístico pra la integración de conocimientos en el escenario de la evolución de la humanidad (Me aproximo al conocimiento como científico social)
En la educación formal las diferentes áreas del conocimiento se estudian de forma separada; no se construye una visión integrada. Sin embargo, en el desarrollo de la humanidad estas áreas han evolucionado en forma integrada y paralela: un evento en un área ha influenciado áreas aparentemente aisladas. Como solución a este problema, el Dr. Llinás, en su trabajo para la Misión de Ciencia, Educación y Desarrollo, propone un curso integrador, Cosmología, a lo largo del currículum escolar. El medio principal de enseñanza-aprendizaje de este curso es un conjunto de MECs^ con los que el estudiante pueda "reconstruir" a su manera la historia de la humanidad, integrando conceptos de diferentes áreas. Este artículo presenta el MEC desarrollado para el primer curso: un simulador del paso de cazadores-recolectores a agricultores de grupos pre-hispánicos, enmarcado dentro de una animación de la evolución humana y complementado con una enciclopedia especializada. Si bien el escenario propuesto: grupos del Amazonas, Mesoamérica y el Altiplano-cundiboyacense, es de especial relevancia para los niños colombianos, los conceptos que refuerza el sistema son globales y universales. - Desarrollo de micromundos educativos lúdicos: una perspectiva interdisciplinaria
El artículo es principalmente una reflexión sobre las ventajas y riesgos de la interdisciplinariedad en la construcción de software educativo y el impacto de su participación en el tipo de software producido. - Informática educativa: tendencias y visión prospectiva
En este artículo Olga Marino analiza el papel del computador a partir de tres dimensiones: como objeto de estudio, como medio de enseñanza-aprendizaje y como herramienta de trabajo en educación. - Ingeniería de software educativo con modelaje orientado por objetos: un medio para desarrollar Micromundos interactivos
A partir del análisis de necesidades y diseño de la Ingeniería de Software Educativo se propone la inclusión del modelo orientado por objetos para el proyecto Ludomática. - Ludomática: proyecto de transformación educacional con informática para la sociedad del conocimiento
El proyecto Ludomática se presenta como un modelo pedagógico centrado en los procesos críticos de aprendizaje y se apoya en ambientes lúdicos, interactivos, creativos y colaborativos. - Representación del conocimiento: Aportes a la informática educativa
Este artículo busca abrir un espacio de reflexión sobre las posibilidades que brindan las ciencias y la ingeniería del conocimiento a quienes se interesan por lograr mayores beneficios con el uso educativo del computador. La parte inicial sintetiza los orígenes y tendencias actuales de las ciencias del conocimiento. Muestra la creación de esta ciencia a partir de aportes de diversas disciplinas como la psicología cognitiva y la cibernética. La sección central describe el enfoque cognitivista, corriente predominante de las ciencias del conocimiento, así como la conexionista y las tendencias evolucionistas, revisando sus diferentes modelos de representación y adquisición del conocimiento y lo que en cada uno de ellos se entiende por aprender. El artículo concluye señalando la proyección y aportes de esta disciplina como base para favorecer el desarrollo de procesos de aprendizaje, tanto a nivel humano como de máquinas.
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