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Con motivo del lanzamiento de Skoool Latinoamérica, el portal Colombia Aprende entrevistó a Peter R Hamilton, Director de Desarrollo de Educación en Intel IT Innovation, uno de los líderes en la implementación de este proyecto de manera Global.
Hamilton ha dedicado gran parte de su vida a la investigación de las tecnologías de la información aplicadas a la educación. Es así como es uno de los lideres del proyecto Skoool, el cual ofrece materiales interactivos para el aprendizaje y enseñanza de las Matemáticas y las ciencias a través de las nuevas tecnologías. Este proyecto ya se encuentra en países como Irlanda, Reino Unido, España, Portugal, Suecia, Turquía, Arabia Saudita, Sudáfrica, Tailandia y Sri Lanka.
La amplia experiencia de Hamilton en las tecnologías dirigidas a la educación le ha permitido desempeñarse como consultor de este tema en diferentes países, además de la lista de trabajos de investigación que ha publicado.
Hablamos con el acerca de Skoool Latinoamérica y estas fueron sus respuestas.
¿Podría decirnos en qué consiste el Proyecto Skoool de América Latina?
El Proyecto Skoool América Latina es el resultado de la fuerte y comprometida colaboración entre Intel, Relpe y los equipos de los Ministerios de Educación de Chile, Perú, Colombia y Argentina, para producir cuatro versiones locales de la plataforma en línea de Skoool, la cual busca ayudar a docentes y a estudiantes al aprendizaje de conceptos claves sobre matemáticas y ciencias. La tecnología de Skoool de enseñanza y aprendizaje ha sido adaptada específicamente para América Latina e integrada a esos cuatro sitios nuevos de estos países en la primera fase del programa.
¿En qué consiste el apoyo de los colaboradores de América Latina?
El proyecto de Skoool de América Latina una asociación y una construcción colaborativa con los entes anteriormente mencionados. Estos cuentan además con el apoyo significativo de la Fundación germán Sánchez Ruipérez de España, Smart Technologies y la Universidad de Salamanca, quienes cuidadosamente revisan todo el contenido de Skoool y nos ayudan a hacer las modificaciones necesarias para asegurar la pertinencia curricular y cultural correspondiente.
¿Qué particularidades tiene este Proyecto en relación al que están aplicando en España?
El proyecto de Skoool.es ha jugado un rol importante en darnos las bases para el desarrollo del proyecto en Latinoamérica. Los recursos multinmedia de Skoool desarrollados en Europa en idioma Españl han sido adaptados para su uso en el proyecto latinoamericano, creando una gran librería de contenidos, que pueden ser compartidos bajo la figura de Creative Commons, que está disponible para todos los países miembros de Relpe. Con ese materia disponible, los equipos locales l han creado las versiones de Skoool de cada país procurando integrar en estos la identidad nacional y sus necesidades educativas específicas.
¿A quién se dirige el portal Skoool de América Latina?
Skoool Latinoamericana tiene como objetivos los estudiantes (de edades entre 10 y 14 años) y profesores de matemáticas y ciencias de nivel secundaria
¿Qué material encuentran estos estudiantes y profesores?
Allí pueden encontrar recursos altamente interactivos que consisten en enseñanza paso a paso (lecciones interactivas) y simulaciones interactivas como complemento de las cajas de herramientas (Toolikits) de matemáticas y ciencias, que le permiten al estudiante y al profesor explorar conceptos claves de matemáticas y ciencias tales como los números, los decimales y la refracción de la luz. Todos estos recursos juntos incrementan la efectividad del aprendizaje al ofrecer diferentes vías de acceder y llegar al conocimiento.
¿Cómo es el proceso de enseñanza y de aprendizaje por parte del público al que va dirigido el Proyecto?
La riqueza en recursos multimedia de Skoool consiste en un completo catalogo de objetos de aprendizaje, simuladores y centros de examen y notas de Studio, más tips de estudio y revisión. Estos paquetes de ayuda, como la ya premiada Caja de herramientas matemática (Toolkit en matemáticas) permiten que los estudiantes y a los docentes lleguen de diferentes formas a la construcción de conocimiento.
A tecnología de Skoool ofrece múltiples opciones de navegación y les deja el control a los usuarios. El usuario no está limitado a un camino o una ruta en particular para hacer uso de los recursos educativos.
La integración de simuladores en la experiencia de aprendizaje permite que los usuarios interactúen con conceptos abstractos (como los matemáticos) o materiales que tal vez no estén disponibles, ya sea que por tema de seguridad en su manejo, por que necesiten de un ambiente como un laboratorio (experimentos científicos).
La multidimencionalidad de los recursos multimedia con audio, animaciones y trabajo interactivo, incrementa significativamente el éxito y el impacto de estas herramientas en los usuarios.
¿Cómo percibe el uso de las Nuevas Tecnología aplicadas en el ámbito educativo de este continente?
El mayor beneficio que la tecnología puede aportar es el de permitir tanto a profesores como a estudiantes el hacer cosas que no podrían hacerse con otros medios o por ser demasiado difícil o caro de conseguir. La motivación del alumno/a aumenta considerablemente al poder interaccionar, comunicarse y colaborar con la tecnología. El concepto abstracto de las matemáticas y las ciencias, difícil de enseñar, cobra vida a través de las animaciones multimedia, herramientas y ejemplos reales. Nos preguntan a menudo cómo la tecnología ayuda a los estudiantes de literatura, lengua y humanidades. Las oportunidades en este ámbito son igual de buenas, la investigación para los trabajos de historia, geografía y literatura ofrece grandes experiencias de aprendizaje mientras que el audio y el video hacen que la literatura y la lengua cobren vida.
En el diagrama que incluyo a continuación se encuentran resumidas las 5 modalidades de la enseñanza-aprendizaje a través de Internet mostrando cómo trabajan juntas dentro de un sistema completo de enseñanza-aprendizaje:
1. Aprendizaje multimedia: los conceptos claves cobran vida a través de las animaciones y simulaciones de una gran calidad digital.
2. Herramientas abiertas de aprendizaje que permiten a profesores y estudiantes explorar e interactuar con conceptos abstractos.
3. Investigación. Internet con portales como Google, la enciclopedia de libre acceso Wikipedia y otras muchas fuentes fiables de información ha puesto la librería más grande del mundo al alcance de los alumnos/as con un solo clic. Una vez que se han tomado precauciones para asegurar la fiabilidad y seguridad de las fuentes del material, éstas dotan de una enorme capacidad de investigación a los estudiantes de todo el mundo.
4. Proyecto basado en el aprendizaje. El poder de los ordenadores de recoger y analizar la información y los datos junto con las modernas herramientas electrónicas de publicación proporcionan importantes informes.
5. Colaboración. Los estudiantes pueden colaborar, más allá de los límites físicos de la escuela, con otros países del mundo compartiendo información por correo electrónico y por Internet desarrollando de este modo habilidades de colaboración muy valiosas.
entrevista peter hamilton, skool colombia |